Unity 7

Unity - 3D Max : 하나의 오브젝트에 서브메쉬 나누기(ex.색상 값 다르게 하고 싶을 때)

기본적으로 유니티에서 제공하는 오브젝트 하나당 메테리얼 하나다. Size를 조절해서 메터리얼 개수를 늘려줄 수는 있지만 정육면체 각 면마다 다른 색을 입히고 있을때(서브메쉬를 써야 할 때) 쓸 수 있는 방법은 아니다. 억지로 메테리얼 갯수를 늘리면 오류창에도 서브메쉬가 없다고 뜬다. 아무튼 안된단다. 그렇다면 여러개의 메테리얼을 넣고 싶을 땐 어떻게 해야할까? 3d max에서 id를 나누어서 오는 방법이 제일 깔끔하다. 그 방법에 대해 말해보기로 하자. 이 고민이 생겼던 것은 이전에 건비트 게임 개발을 할 때, 프로빌더로 계단은 만들었는데(당시는 맥스를 사용할 줄 몰랐다) 각 면이 박자에 맞춰 색상 변화를 주고 싶었던 것. 하지만 유니티 안에서 할 수 있는 방법은 없었고, 어쩔 수 없이 프로빌더의 모델링..

3d max - Unity 호환이 잘 되는 유닛(Unit) 설정 하기

유니티 엔진에 필요한 모델링을 할 때 주로 사용하는 3d max. 처음엔 그냥 내보내기를 했는데 스케일 값이 유니티와 맥스의 값이 달라서 고생했다. 유니티에선 1유닛을 1미터로 취급한다. 그러니까 1*1*1짜리 기본 박스가 사실 1제곱미터였던 것. 맥스에서 그걸 일일이 머리로 계산해서 만들기 힘들다. 유닛을 맞춰주자. 3d max - Unity 맞춤형 유닛(Unit) 설정 하는 방법 유닛 셋업창은 Customize - Unity Setup 창에 있다. 시스템 유닛 셋업을 눌러주면 창이 뜬다. 나의 맥스의 경우 인치Inch로 되어 있었다. 세상에. 인치는 평소에도 쓰지 않는 단위이기 때문에 더 머리가 아파진다. 어서 바꿔주자. 여기서 중요한 점은 미터가 아니라 센티미터로 바꾸어 주어야 한다는 것이다. 그럼..

유니티로 VFX 불꽃 만들기(Visual Effect Graph 공부)_3

3부 - Trail 만들기 마찬가지로 전체 강의는 아래 유튜브 영상을 확인하는 것이 좋다. https://www.youtube.com/watch?v=iCEHarLRCzI&list=LLURNe1_3U3T8zDX9KT2QTHg&index=2&t=0s 한 페이지에 소개하기엔 너무 길어서 총 3장으로 나누어 설명하기로 한다. 1부는 Rockets, 2부는 Explosion, 3부는 Trails로 나누었다. 자, 거의 다왔다... 토닥토닥.. 이거 하는데 이틀이 걸렸지만, 불꽃을 따라 만들다보니 셰이더 그래프 시스템을 조금은 이해해 나가는 것 같다. 역시 불꽃 로켓이 처음 쏘아진 다음, 트리거가 작동해야하는데 폭발이 한번만 일어나는 것이기 때문에 trigger on die였다면, 이번엔 always가 필요하다. ..

유니티로 VFX 불꽃 만들기(Visual Effect Graph 공부)_2

2부. 역시 전체 강의는 아래 유튜브 영상을 확인하는 것이 좋다. https://www.youtube.com/watch?v=iCEHarLRCzI&list=LLURNe1_3U3T8zDX9KT2QTHg&index=2&t=0s 한 페이지에 소개하기엔 너무 길어서 총 3장으로 나누어 설명하기로 한다. 1부는 Rockets, 2부는 Explosion, 3부는 Trails로 나누었다. 1부에서 만들어 둔 Rocket의 업데이트 부분으로 간다. Trigger Event On Die를 추가해 준다. 왜 Trigger Event On Die? 위로 쏘아진 불꽃이 터지면서(꽃 모양 등으로 되는 것) "한 번 만" 생기기 때문. 따라서 업데이트 파티클에서 트리거를 추가해 주는데, 이때 트리거는 계속이 아니라 죽으면 발생하는..

[전시 프로젝트] 중섭 VR : 좋은 가상현실 콘텐츠란 무엇일까?_1 부제: 내가 360 영상을 만들지 않은 이유

가상현실 콘텐츠를 만들때 중요한 것은 무엇일까? 많은 사람들이 VR이라고 하면 실감형 콘텐츠를 이야기한다. 언뜻 이해가 가는 부분이다. VR 기기를 착용하는 순간 우리는 현실처럼 360도의 공간을 둘러볼 수 있게 되기 때문이다. 하지만 나는 VR이 지향할 방향은 오히려 현실감이 아니라 비현실감이라고 생각한다. 필름사진 시대에서 디지털 카메라가 나온 뒤 이런 말이 있었다. "모든 디지털은 아날로그를 지향한다" 디지털 기기들은 가능한 더 현실적으로 현실을 닮게, 모방하려 하기 때문이다. 하지만 닮고자 한다는 것은, 모방한다는 것은 달리 말하면 닿으려 하지만 결코 진짜에 닿을 수 없는 운명이라는 것이다. 마치 수학에서 점근선 처럼 말이다. 하지만 그렇기에 사진은 오히려 독자적인 예술이 될 수 있었다. 현실을 ..

유니티로 VFX 불꽃 만들기(Visual Effect Graph 공부)_1

즐겨보는 Brackey씨의 유니티 강의! 영어를 잘 못 알아들어서 외국 강의 볼때마다 괴로움을 호소하곤 하는데 그의 강의는 잘 보게 된다. Brackey씨 자체가 굉장히 유쾌하기도 하지만 쉬운 영어를, 또박또박 사용해서 말해주어 참 좋다. 좋아하는 유튜버 중 하나다. 다음은 유니티 셰이더를 공부할 겸 하다가 파티클 시스템에도 관심이 생겨서 그의 강의를 따라 만든 불꽃놀이 폭죽이다. 동영상을 한번 본다고 해서 기억이 다 나는 것도 아닌데, 맨날 보려면 시간이 오래 걸려서 뭔가 따라 만들기엔 캡쳐본이 편해서 내 공부를 위해 만들었다. 전체 강의는 아래 유튜브 영상을 확인하는 것이 좋다. https://www.youtube.com/watch?v=iCEHarLRCzI&list=LLURNe1_3U3T8zDX9KT..

[전시프로젝트] 중섭 : 프로젝트에 선정되다.

한국콘텐츠진흥원의 제작비 지원사업에 선정되어 VR 콘텐츠를 만들었다. 이전에 만들었던 게임 'GunBeat'와 vr드로잉 어플리케이션 'Chameleon'에 이은 세번째 프로젝트다. 다음 VR 전시 콘텐츠 제작으로 이중섭을 택했던 것은 아주 개인적이고, 사적인 이유에서였다. 우리는 이중섭을 가난하지만 순수했던 위대한 예술가 정도로 기억한다. 하지만 내게 있어 이중섭은 미술가 이전에 사랑이 넘치는 어느 남편이자, 다정한 아버지였다. 내가 이번 프로젝트를 통해 기억하고자 하는 것 역시 그의 작품이나, 작품세계나 미술 작품의 가상현실 재현이 아닌, 그가 가장 행복해 했던 '시간' 그 자체다. 그의 위대한 작품을 아우라 그대로 VR을 통해 복원해낼 능력이 내겐 없다. 또 사실 원작을 복제하여 만든 여러 디지털 ..