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유니티로 VFX 불꽃 만들기(Visual Effect Graph 공부)_3

sunghye 2020. 2. 13. 06:00
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3부 - Trail 만들기

 

마찬가지로 전체 강의는 아래 유튜브 영상을 확인하는 것이 좋다.

https://www.youtube.com/watch?v=iCEHarLRCzI&list=LLURNe1_3U3T8zDX9KT2QTHg&index=2&t=0s

 

 

한 페이지에 소개하기엔 너무 길어서 총 3장으로 나누어 설명하기로 한다. 1부는 Rockets, 2부는 Explosion, 3부는 Trails로 나누었다.


 

자, 거의 다왔다... 토닥토닥.. 이거 하는데 이틀이 걸렸지만, 불꽃을 따라 만들다보니 셰이더 그래프 시스템을 조금은 이해해 나가는 것 같다.

역시 불꽃 로켓이 처음 쏘아진 다음, 트리거가 작동해야하는데 폭발이 한번만 일어나는 것이기 때문에 trigger on die였다면, 이번엔 always가 필요하다. 불꽃의 꼬리부분을 만들 것이다.

다음의 작업을 수행해준다.

트레일의 개수, 위치, 속도값, 수명 등을 받아오는 것이다. 여기까지만 해도 더 그럴싸해진다.

이런 느낌...! 폭죽이 쏘아져 올라가고, 터진다.

 

 

OutPut으로 내려와서 다음의 컴포넌트를 추가해주자

색상이 변하는 방법은 다른 유니티 색상값이랑 동일하다.

위쪽 마커는 알파값을 1에서 0으로 블랜딩하는 것이고, 아래쪽 마커는 색상이 블랜딩 되는 것이다. 불꽃이니까 intensity를 높게 가는게 좋다.

 

다 되었다면 얘도 헷갈리지 않게 Rocket Trail 이라는 이름을 붙여준다.

이쯤오니 앞으로 어떻게 해야할지 감이 온다. 나름 응용을 해본다고 Explosion그룹에서 트리거를 만들어서 Trail 그룹을 복사 붙여넣기 해서 폭발 뒤 불꽃에도 트레일이 생기게 해 보았다. 그런데 어딘가 이상하다고 생각했는데, Brackey씨는 Trigger Event Rate을 이용했다. 재빨리 바꾸어 주었다.

Rate 율을 10 → 40으로 바꾼다. Trail 그룹을 복사 붙여넣기하여 넣어준다!

단, Output에서 Scale.xyz는 더이상 필요하지 않기에 지워준다.

 

맨 처음 로켓이 발사되는 폭죽의 양을 늘려보자. Rate을 100으로 Capacity를 1000으로 바꾸면 더 많은 파티클이 나와 불꽃잔치가 되는데...

 

드디어 완성?

어라 이상하다....? 똑같이 따라했는데?

 


 

Brackey씨가 만든 것 = 불꽃축제

내가 만든 것 = 불꽃분수

....^^

 

+Brackey씨 영상을 즐겨 보는 이유 중 하나는 뭔가를 가르칠때 특유의 익살스러움과 장난기가 즐겁기 때문이다. 아니나다를까 불꽃축제도 불꽃의 용량을 늘려서 마지막엔 불꽃대환장파티를 만드는데,, 마지막 부분이 궁금하시다면 그의 영상을 보시라!

 


^^... 내 불꽃이 잘못 만들어진건 로켓 발사 부분에서 포지션값을 여러 개로 처리하지 않은 문제였다.

Position에서 Spawn Mode를 Random으로 바꾸니까 되었다.

 

휴,, 오늘도 역시 버그 없는 날이 없다! 분명 똑같이 따라했는데도 이러지만... 그래도 이제 어디서 틀렸는지 스스로 발견할 수 있을 정도로 셰이더 파티클 이벤트의 시스템은 대충은 익힌 것 같다.

 

 

→ 추가된 궁금증: Brackey 씨의 폭죽을 따라 만들었는데도 어쩐지 내 폭죽은 촌스러웠다. 색감과 길이를 제외하더라도(그건 내가 잘못한거니까?) 그냥 뭔가,, 내 유니티의 불꽃은 뭔가 더 오래된 게임같고, 덜 예뻐 보였는데 그건 GPU 시스템 자체의 문제일까??

→ Brackey씨 따라서 불꽃 대환장 파티를 만들어보았는데, 으악! 내 유니티! 내 맥북! 처음보는 빨간색 화면으로 바뀌어서 너무 무서웠다! 설정에서 빨간색을 쓰지도 않았는데 이게 뭐야!! 무서워!! 얼른껐다... 맥북아 미안해

.. 파티클 늘리니까 갑자기 뜬 빨간색 창.... 무섭..

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