만드는사람/공부하는 공간

Unity_ParticleSystem에서 구름만들기

sunghye 2020. 11. 26. 06:00
반응형

 

구름을 만들고 싶었다.

유튜브에 셰이더 그래프로 만드는 방법도 있지만 HDRP에서 작동되는 것 같아서

기본 3D에서 만들 수 있는 구름을 만들고 싶었다.

그래서 만들어보는 파티클로 구름 만들기

 

준비물 : 파티클시스템, 마음에 드는 모양의 구름 텍스쳐(알파값이 있는 PNG 파일로 준비)

 

음식을 하기 전 재료 손질을 하듯, 구름을 만드는 데도 재료 손질을 미리 해두어야 한다. 그래서 먼저 해두는 필요 메터리얼 준비하기

 

 

1단계 재료손질 : 텍스쳐 기본 셋팅해두기

가져온 구름 텍스쳐는 Inspector 창 Advanced에 들어가서 Read/Write Enabled를 클릭하고 Apply를 눌러준다. 

지금 사진에 보이는 구름은 유니티에 넣어보니 별로 예쁘지 않아서 다른 구름 텍스처로 바꾸어 주었다.

 

2단계 재료 손질 : 구름 텍스쳐를 입힌 메터리얼을 만들어 보자

<파티클용 구름 메테리얼 만드는 방법>
1. 새 메터리얼을 만든다.
2. Shader 항목을 변경한다(Particles/Standard Unlit)
3. Rendering Mode를 Fade로 바꾼다.
4. Map - Albedo에 구름 텍스쳐(투명값이 같이 저장되어 있는 PNG파일)를 넣는다.

 

벌써부터 귀여운 구름 모양이 보이기 시작한다.

 

그럼 이제 파티클시스템을 통해 정말로 구름을 만들어보자.

<구름 파티클 만드는 방법>
1. 기본 파티클을 만들어 준다.
2. Particle System -> Renderer -> Material에 재료로 만들어 둔 구름 메터리얼을 넣어준다.
3. 사진에 나온 다음의 설정값들을 요리조리 만지며 원하는 구름 모양을 만들어 나간다.
4. 카메라의 위치 등을 고려하여 완성된 파티클을 원하는 위치에 배치한다.

1. 기본 파티클의 모습은 이렇다.

기본 파티클 모습

2. 여기서 재료로 만들어준 구름 메터리얼로 바꾸어줄 것이다.

Defalt-particleSystem이라고 되어 있는 것을 미리 만들어둔 M_Cloud로 바꾸어 주었다.

파티클 시스템 설정창 아래쪽에서 Renderer를 찾을 수 있다.


그 밖에 세부 기본 설정 값들은 다음을 참조하면 된다.

Emissin과 Shape의 모양은 다음과 같이 했다. 

그다음에 Color Over Lifetime을 조절했는데

여기 설정값 중 알파를 통해 구름이 서서히 생기고 서서히 사라질 수 있도록 만들었다.

위쪽 마커가 알파값을 조절하는 창이고, 아래쪽 마커는 색상을 변경하는 창이다.

구름의 자연스러운 흐름을 주기 위해서 살짝씩 흔들리라고 Rotation 값을 조절했다.

 

완성된 구름!

 

 

2020.03.24~2020.03.31

대구 김광석 거리에서 열린 소버린메소드 전시를 위해 제작했던 구름을 가지고 설명한 포스팅입니다.

반응형